Sistema de recolección de Ashes of Creation

Llegan los recolectores!

En el último stream realizado por Intrepid Studios creadores de de Ashes of Creation revelaron el sistema de recolección durante el mes de octubre de cara a la próxima Alpha 2.

En él, hemos podido apreciar enormes cambios respecto a su sistema anterior de la Alpha 1, tanto en mejora gráfica, ambientación, interfaz y jugabilidad.

¿Qué ha cambiado?

Lo primero que podemos apreciar, además de la calidad gráfica debido al cambio al nuevo motor de Unreal 5, es una interfaz mucho más minimalista, pulida y limpia.

En la fase anterior teníamos un sistema tosco de recolección, el cuál nos limitaba enormemente ya que sólo podíamos recolectar ciertos objetos. Por ejemplo, si te encontrabas en un bosque enorme, sólo había algunos árboles recolectables y estos se podían distinguir del resto a través de un brillo especial que contenía.

Ahora, en la futura Alpha 2 podrás recolectar todo lo que veas, cada árbol y cada material de recolección podrás utilizarlo. Además, como decíamos anteriormente, el brillo ha desaparecido añadiendo una interfaz más sencilla.

En esta ocasión cuando miramos a un objeto que puedes recolectarlo tan sólo tendremos un pequeño punto blanco indicando que podemos interactuar con él y el botón a pulsar para empezar a ejecutar la acción de recolecta.

Otro cambio que llamó enormemente la atención fue la nueva forma de reaparición de los materiales recolectados. Estos no aparecen sin más, si no que al terminar de recolectar el árbol, con el tiempo aparece uno nuevo y joven que irá creciendo hasta adoptar el tamaño final.

Esto ocurre con las bayas cuando las recoges de un arbusto el cuál poco a poco se irá llenando y con la aparición de la flora silvestre.

Impacto en el mundo

Uno de los nuevos sistemas que nos han explicado es el impacto que ejercen los jugadores sobre el mundo que nos rodea. Esto significa que si muchos jugadores están recolectando muchos materiales en un lugar en concreto, estos tardarán más en crecer y comenzará a haber escasez.

El ejemplo que nos han dado es el que ocurrirá con la fauna salvaje. Si en un lugar del mapa tenemos conejos y lobos, si cazamos demasiados lobos los conejos se sentirán más libres, se reproducirán rápidamente y habrá más cantidad de ellos. Si por el contrario cazamos demasiados conejos hasta casi su extinción, los lobos pueden quedarse sin presas para comer y decidir irse a otro lugar, perdiendo así ambas especies en ese bioma.

Este sistema no sólo será para darnos inmersión si no que ayudará directamente a la economía del juego evitando que haya demasiada oferta de ciertos recursos ya que estos escasearán si se recolectan en demasía.

Además de que los recursos de Ashes of Creation son procedurales, esto significa que no siempre aparecen en el mismo lugar, invitando a los jugadores a explorar el mundo para buscarlos y fomentando que se sienta vivo. También evitará que los jugadores puedan campear una ruta de recolección específica ya que su impacto la podría hacer inviable.

Sistema estacional

Como bien sabemos, Ashes of Creation tendrá un sistema de estaciones que variará semanalmente, obteniendo temporadas de verano, primavera, otoño e invierno.

Este sistema no sólo alterará la apariencia de nuestro entorno, animales y decoración si no que afectará directamente a la recolección de materiales. Ya que muchos recursos son exclusivos de cada temporada.

El ejemplo que nos han mostrado es esta flor que sólo crece en invierno, así que si necesitas ese recurso en concreto para elaborar pociones o recetas de comida y en tu ciudad es temporada de verano, deberás explorar y llegar a otros biomas donde haga frío para poder recogerlas.


¿quieres saber más?

Visita nuestro canal de Youtube para ver todos los vídeos sobre Ashes of Creation y así no perderte nada!

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